これからのスタンダードをつくる。元甲子園球児が野球以上に没頭するプロダクトマネジメントで学んだこと、
これから描く世界

平光 竜輔 | ラクスル事業本部 プロダクト開発部 プロダクトマネージャー

大学時代、Webマーケティングのコンサル会社で営業、マーケティングを経験。その後教育系スタートアップでエンジニアとして働き、その学びを活かし大学の教科書取引仲介サービス(教科書版メルカリ)開発し運営。

社会人となり、リアル×インターネットに面白みを感じラクスルに新卒2期生として入社。カスタマーリレーション部にて生産性の向上をミッションに掲げ、オペレーターが使う管理画面の改修および機能開発にPdMとして携わったあと、プロダクト開発チームに移動しユーザーが使うデータチェックのシステムやマイページのリニューアル開発に関わる。その後、SCMのオペレーション自動化に取り組み、最適発注・自動化の仕組みづくりに尽力。一通り経験した今は、印刷ECの納期革命を実現するために印刷ECサービスの刷新、発注基盤システムの刷新にPdMとして関わる。

これまでのキャリア

実は大学に入学するまではWEBやITには縁がなく、野球ばっかりやっていました。県内屈指の進学校か野球の強豪である商業高校か悩んだ末に、どうしても野球を続けたくて進学した商業高校で結果的に甲子園出場の夢を果たしたのですが、その後大学に進学して何となく過ぎる日々に危機感を感じてはじめたのがWEB系企業のインターン。

その会社はA/BテストのSaaSの販売・コンサルティングを手がける会社だったのですが、そこで「ブラウザってなに?」というところからWeb・ITについて学びはじめました。
周りは優秀な人が多くて劣等感を感じることもしばしばありましたが、実践力を身につけようと、とにかくいろんなことにチャレンジしました。インターンなのに授業中仕事したり、辛いテレアポをやったり、23時まで仕事したり・・・。がむしゃらに働いた結果、グロースハック・Webマーケティングあたりにとても詳しくなりました。

Webマーケティング系を極めるうちにプロダクトの大切さを痛感するようになり、「自分でプロダクト作りたい」という想いからプログラミングを勉強することに。インターン先を変更し、1からプログラミングを勉強できる会社でHTML, CSS, JavaScript, Ruby(Ruby on Rails)を勉強しました。
自分で生み出した初めてのプロダクトは大学の教科書をCtoCで購入できるWebサービスで、実際に自分の大学の人達に使ってもらったときの嬉しさは今でも忘れられません。

ラクスル入社を決めた理由

「自分でサービスを作って、それを人に使ってもらえる」という喜びを感じられること、かつそのサイクルを早く回せるのはIT業界だと思い、就活ではインターン先を含めてIT業界を志望していました。

ラクスルはwantedlyを見ている中で発見して「面白そうかも」と思って応募しました。面談やウィンターインターンを通じ、WEBでは完結しないバリューチェーンの長いビジネスの複雑性と難しさに魅力を感じるようになりました。バリューチェーンが長いので、「ファネルの中のCVに近いページのA/BテストをしてCVRを数%改善した結果売上めっちゃのびた」みたいなことがないんですよね。ウィンターインターンシップの時にCEOの松本が話していた「20世紀型のビジネスを21世紀型のビジネスにする」という言葉や「仕組みを変えれば、世界はもっと良くなる」のビジョンに共感できたことも入社の決め手になりました。

ラクスルでの仕事

ラクスルにはプロダクトマネージャー(PdM)として入社しました。

ラクスルでのキャリアはまず「お客様の生の声を聞く」カスタマーサポート部門での仕事から始まりました。オペレーターとしてお客様の電話をとりながら、カスタマーサポートの人々が利用するオペレーションシステムの改善に約半年間取り組みました。

その後から現在にかけては、プロダクト開発部でユーザーサイド/サプライサイド双方で様々なプロジェクトに関わっています。「マイページのリニューアル」と「印刷物の到着日指定」など、エンドユーザーに直接向き合えるのはとても楽しいですね。

様々なプロジェクトを経験し、プロダクトマネージャーとして大事だなと思ったことがいくつかあります。

1つめは、自分自身の意思を持つこと。「こうしたい。あーしたい。」というときに、自分の意見を持ち、ぶらさない軸を持つことを大切にしています。そうしないとブレブレなプロダクトになってしまうんですよね。結局、何を大事にしたいのか?何を解決したいのか?に対して意思を持つことが重要です。

2つめは、やらないことを決めること。関わるチームから必要な機能ややりたいことをヒアリングすると、過度な要望が出ることがあります。それに対して、なんでそれが必要か?どういったケースでそれがつかわれるのか?の解像度をあげることが必要です。相手の立場に立つことで、これは必須でこれは後追いの対応で問題ないな。という見極めができます。すべてをやることはできないですし、過度な要件はエンジニア・デザイナーを疲弊させてしまいます。作ったものが使われるためにもやらないことを決めることは重要です。

3つめは、互助連携です。自分ひとりではサービスを作ることはできません。エンジニア・デザイナーがいて、カスタマーサポートの対応があって、委託先とやりとりするオペレーションチームの対応があって総合的に良いサービスが生まれます。やらないことを決めることにも関連しますが、「チームで」プロダクトを作るためにも、なぜそれが必要か?誰がどういったケースでそれを使うのか?の解像度をあげて伝えていく。ラクスルはバリューチェーンが長いし、事業解像度がないとそういったユースケースは理解しにくい。したがってサボってしまいがちなのですが、なぜ?を理解するとお互いの理解が深まるので、プロダクトを作る上で重要と考えています。

最後に挙げるとしたらとにかく前へ進めること。なにか進捗が芳しくないものがあればそれをヘルプしにいって前に進める。はやくリリースしてはやく改善することを心がけています。

 

今後どういうことをしていきたいか

2019年8月には東証一部にも上場して会社はだいぶ大きくなりましたが、まだまだシステム化されてない部分は多く課題は山積み。やることがいっぱいありますし、新しいことももっとしたい、と常に前に進まなければならない状況です。

ラクスルは比較的合理的で、基本ロジックで物事が決まっていくのですが、PdMとしてはもっとストーリーがあるプロダクトを作っていけるといいなと。特に印刷はコモディティなサービスなので、そういったプロダクトを出せるかどうかは差別化ポイントになるんじゃないかなと思いますし、自分の手で前例のない=これからのスタンダードを作っていく、そんなプロダクトを生み出していくことを当面の目標にしたいと思います。

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